游戏的调查报告

时间:2024-06-08 14:36:14 调查报告 我要投稿

游戏的调查报告

  在日常生活和工作中,报告的适用范围越来越广泛,报告包含标题、正文、结尾等。那么大家知道标准正式的报告格式吗?下面是小编收集整理的游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

游戏的调查报告

游戏的调查报告1

  一、调查目的

  21世纪幼教改革的主旋律是主体性教育。但在当前教育实践领域中,艺术教育却存在很多误区,如以知识、技能的训练和灌输替代幼儿与生俱来的艺术感受能力等等。游戏化艺术活动对幼儿主体性发挥的影响有多少?如何得出有利于幼儿在艺术活动中发挥主体性的相关条件,使幼儿在良好的氛围中主动构建艺术方面的技能、技巧?通过对大、中、小班幼儿在艺术教育活动中开展游戏化教学活动的调查,从活动各方面的投入与成效、以及同普通艺术活动中幼儿主体性发挥的程度进行比较,获得相关资料,以此来评价游戏化艺术教育对幼儿的主体性发展的有效作用,来帮助教师更好地在艺术教育中发挥幼儿的主体性,培养幼儿对艺术的兴趣,在这基础上掌握较好的技能,在愉快的氛围中进行艺术活动,得到美的熏陶和培养,从而促进幼儿的全面发展。

  二、调查内容

  采用问卷调查,调查内容分三部分:本园大、中、小班幼儿开展游戏化艺术活动投入量的调查研究;游戏化艺术活动与普通艺术活动中幼儿主体性发挥程度的比较的调查;开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性作用的调查研究。

  三、调查方法

  1.调查方法:以问卷调查法和访谈法为主的综合分析法。

  2.调查对象:选取我园小、中、大班幼儿各20人(男女各半),各班教师;

  四、调查分析

  表一:游戏化艺术教育活动的分类图。

  表一将游戏化艺术教育活动进行了细化,分为游戏化美术教育活动和游戏化音乐教育活动,那么游戏化美术活动分为游戏化的手工活动、泥塑活动和绘画活动三类;游戏化的音乐活动又分游戏化的打击乐活动、律动和唱歌活动三类。这样的分类,是根据艺术活动的分类进行的。对游戏化艺术活动进行具体的分类,可以使得在调查中,能从这些活动的游戏化成分中,寻找出游戏化教育方式在各种活动中的投入和效果。

  表二:开展游戏化艺术活动的投入量和效果。

  游戏

  化艺

  术教

  育活

  动 投入量 效果指数

  20% ★

  40% ★★

  60% ★★★

  80% ★★★★

  表二显示在艺术活动中,游戏化教育方式取得的效果是随投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基础上,效果指数是“★”,在投入量是80%的`基础上,效果指数是“★★★★”,由此可见,开展游戏化艺术教育活动中,投入量与幼儿主体性发挥成正比。

  图一:各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中幼儿参与率情况。

  根据图一显示:小班幼儿在普通教育方式和在游戏化教育方式中的参与率分别是8.35%和21.20%; 中班幼儿在普通教育方式和游戏化教育方式中的参与率分别是9.20%和24.82%;大班幼儿的参与率分别是9.75%和26.68%。从以上数据显示游戏化教育方式和普通教育方式中的参与率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。这些差率表明了运用游戏化教育方式中幼儿的参与率明显高于运用普通教育方式中幼儿的参与率。在运用游戏化教育方式中,幼儿参与活动的积极性较高,在活动中,幼儿“走神”的情况明显少了,在活动中比较投入,幼儿与教师之间,幼儿与幼儿之间的互动多了,且在活动中,心情愉悦。可见,游戏化艺术教育活动中幼儿主体性发挥的程度明显高于普通艺术教育活动中幼儿主体性的发挥。

  图二:各阶段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中,幼儿习得的情况。

  根据图二显示:在第一阶段,运用普通教学方式中,幼儿的习得情况最高点是85.3%,运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况是78.2%;而在第二阶段,运用普通教学方式,幼儿的习得情况是80.4%,运用游戏化教育方式,幼儿的习得情况是83.2%;在第三阶段,运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况分别是77.5%和88.7%;在第四阶段中运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中幼儿习得情况分别是73.1%和90.0%。从以上数据可见,虽然运用普通教学方式在刚开始时,幼儿的习得情况高于运用游戏化教育方式,但随着教育过程的不断深入,运用游戏化的教育方式中,幼儿习得情况明显高于运用普通的教育方式。为什么会产生这种后果?在普通的教育方式中,教师比较注重在这个活动中幼儿在知识、技能等方面的掌握,而且方法比较单一。例如音乐教育中,单纯的教教材,把教音乐看成是德育、智育的附庸,过分强调音乐的教化作用,而忽视调动幼儿的内部动力;在美术活动中存在“框架式”的临摩和“涂鸦式”的放任等。幼儿在刚接触时的习得情况较高,而随着教育的渐进,幼儿往往失去学习的兴趣,所以习得情况慢慢降低。但在游戏化教育方式中,教师以让幼儿在玩中学,让游戏带动幼儿学习的积极性。可见,开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性具有积极的作用。

  五、建议与对策

  1.根据游戏化艺术教育的分类设计合理的游戏环节。

  在前面已将游戏化艺术活动进行了具体的分类,分类的目的是为了教师在实施游戏化教育方式中,能根据每个活动的具体特点设计合理的游戏化的教育环节。每一个教育活动都有其本身的特点,教师在使用游戏化的教育方式中,也应注意游戏情节的设计和安排。例如绘画活动中,绘画活动本身属于比较注重技能的活动,一般是在幼儿的操作过程中实施的,所以教师应该注意游戏情节在此环节中的安排。除了要根据活动特征来设计外,还要注意根据各班幼儿的具体情况、具体需求来设计。

  2.在艺术活动中增加游戏化教育的投入量。

  各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用游戏化教育方式比运用普通教育方式,幼儿收获得更多。在玩中学,游戏是激活艺术创造力的最佳手段。在我们的观察中发现,幼儿学习一首歌曲,运用普通的教育手段,教师以直白式的教唱与教师运用游戏化的教育手段相比,教师教的比较辛苦,而幼儿的兴趣并没有,一个恢廓动下来,只有部分幼儿能根据自己的记忆来演唱。而相较与普通教育方式,游戏化的教育方式,在活动中,教师不但能比较轻松的组织活动,且情不自禁的参与到活动中,与幼儿一起游戏。幼儿呢?在活动中,非常放松,在嬉笑、玩乐中,自然而然的就学会了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和对此歌曲的理解。

  3.注重“心教”高于“外教”。

  这里的“心教”指的是情感体验,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。虽然现在的教育趋势中,渐渐重视起幼儿的情感体验、心灵的教育,可在具体的教育过程中,还不免以幼儿技能、技巧的掌握程度来进行对活动进行评价。在游戏化艺术教育中,强调幼儿的情感教育高于幼儿能力的发展。在现在社会中,人的情感教育已经被重视起来,幼儿期是情感发展的重要时期,在游戏化的艺术教育中,幼儿在游戏所创造的轻松、欢乐的氛围中学习,不但使幼儿的心情愉悦,同时在游戏的过程中能积极主动的去参与。

  4.注重幼儿的可持续性发展。

  作为教师,我们应该把眼光放远一些,不要仅仅着眼于眼前幼儿的收获和成长,而忽视幼儿在以后甚至更远的收获和成长。就如在一个唱歌活动中,教师不要刻意去注意在这一个活动下来,幼儿是否能唱出来,或是否记住了歌词。而应该注意幼儿在这个活动中的情感体验和学习的方法,以及这些对幼儿以后发展的积极作用,也就是说,教师应该注重在这个活动中,幼儿积累了多少对他今后成长有利的基点。所以,教师一定要有深远的眼见,特别是对幼儿的发展评价要用持续性的目标来进行。

游戏的调查报告2

  随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

  调查目的:

  了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

  调查对象:

  在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

  调查方式:

  通过发送电子文稿

  调查内容:

  1.您的性别() a.男b.女

  2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

  3.您的专业_________

  4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

  a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

  5.您玩网络游戏的频率为( )

  a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩

  6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

  a、棋牌类(如斗地主等) b、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) c、修行练级类(如大话西游等) d、其他e、没有

  7.您喜欢玩某网络游戏的.原因是(

  )a、不玩网游b、画面色彩音质效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戏的玩法吸引人e、其他

  8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

  a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道

  9.您对上网玩游戏的时间控制( )

  a、大体在自己掌握中b、有时会上瘾,但基本上还是适可而止c、一上网就会控制不住时间d、没有时间概念

  10.您玩完网络游戏后的感觉是( )

  a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉

  11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

  a、绝对不会b、看情况而定c、当然会,网络至上d、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

  a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过

  13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

  a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他

  14.您对网络游戏的看法( )

  a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

  b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

  c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

  d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

  根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

  现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

  凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

  总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

  因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

游戏的调查报告3

  由GameHouse委托HarrisInteractive执行的一项调查报告显示,半数以上的美国在线游戏玩家(包括在电脑、Facebook等社交网络或者iPhone、iPad等移动设备在线玩游戏的用户)是女性用户,这些女玩家比非其他非游戏玩家的.女用户更具社交性(GameHouse称其在线游戏的女玩家比例也高达63%),美国女性游戏玩家调查报告。该调查执行于20xx年10月,调查样本是20xx多名美国用户。

  调查发现42%在线游戏女玩家每天至少与家人和好友沟通一次,而非在线游戏女用户的这一比例仅31%。除此之外,86%的在线游戏女玩家经常参与社交网络的活动,非在线游戏女用户的这一比例仅71%。

  但调查也指出,无论是不是在线游戏玩家,女性用户都很喜欢看电视,74%在线游戏女玩家至少每天看一次电视,非在线游戏女用户的这一比例也达到71%,调查报告《美国女性游戏玩家调查报告》。

  其他关于女性在线游戏玩家的调查结果包括:

  *半数以上女性在线游戏玩家已经“名花有主”。64%受访者已婚或者已有情侣,22%未婚,14%已离婚、分居或者守寡。

  *无论是不是在线游戏玩家,每周至少外出或者做一次运动的女性用户比例均为49%。

  *玩在线游戏并非她们与人保持联络的主要方式。仅有16%在线游戏玩家称自己通过玩游戏与他人联络感情,61%称玩游戏是为了减压,58%称玩游戏是为了排遣寂寞,还有58%玩游戏是为了休息和放松。

  *玩游戏让她们觉得自己更快乐更聪明。55%女性称玩在线游戏让她们觉得生活更快乐,50%感觉玩在线游戏让自己变聪明。

  *妈妈级玩家常在孩子入睡后玩游戏。38%女性玩家拥有18岁以下的孩子,而非游戏玩家女性用户的这一比例为28%,61%女性玩家会在晚上8点至11:59时玩游戏。

  *多数女玩家更为年长,并且集中于美国南部地区。女性在线游戏玩家平均年龄为42岁,其中有64%受访者年龄超过35岁。35%女性在线游戏玩家住在南部地区,东北地区女性玩家比例占21%,中西部地区和西部地区分别占比22%。

游戏的调查报告4

  一、及范围调查项目主要包括:的教育观念和教学策略,幼儿的教学内容。

  幼儿的教学目标与评价几个方面。其中观察幼儿教师的教育观念的转变程度为首要之重,因为教师的教育观念决定着教师的教育教学行为。调查的对象范围是我镇5所学校的学前班,召夸朵朵幼儿园及召夸稚爱幼儿园两所幼儿园。

  开学以来共听了10节幼儿教师的课,同时为作好幼小衔接工作,加强学科间的交流,提高整合课程的技能,我听了小学语文、数学、音乐、美术8节。由于这次是先听小学课,接着听幼儿园课,后来由于时间原因,有部分学校没有走到,这将作为我今后的工作延续。作为学前教育教师,从事这项工作十多年,谈不上调研报告,只是自己在学前教育方面的一些看法,仅供参考。

  二、调查目的意义。

  为进一步了解我镇幼儿教育教学情况,为更好地实施幼教而服务。

  三、过程分析幼教教学状况:

  1、教学内容分为生活、学习、游戏、环境、运动,贯穿在小班、中班、大班、学前班四个幼儿教育阶段。不同年龄阶段,不同性别和个性幼儿探究的特点和规律在共性当中也有其个性。

  2、教学结构:,研究性课程。

  3、目标:转变观念,加强幼儿园科学管理力度,探索在新型师幼关系中,如何创设幼儿主动学习的良好与适于教师成长与发展的制度。

  从以上几个方面来观察,我镇幼儿教师积极性比较高,在原有工作基础上吸取精华,掌握新的教育教学技能,教师与幼儿之间是一种对话与分享的关系,在活动中让幼儿尝试在先,教师指导在后,理解幼儿的探索愿望和探索行为,推动幼儿按他们的方式进行适当的探索。如在朵朵幼儿园教师“能干的小手”这节活动课中,教师不拘泥于教材内容的限制,充分考虑到幼儿的生活学习经验,使幼儿对自己的小手有更具体、更深刻的认识,并培养了孩子自己的`事情自己做的自豪感,围绕小手这一知识点,通过儿歌、游戏、讨论等方式进行教学,锻炼了孩子的,使孩子在有趣的活动中认识到小手的作用,通过让幼儿动手制作,教师适时鼓励、评价、增强了孩子爱劳动的意识,从而使幼儿更加爱护小手,通过让幼儿欣赏手印画,感受手印画的美丽,激发起动手印画的兴趣,展示作品时,让幼儿进行简单的自我评价,由此培养幼儿的,和大胆发言的习惯,整个教学活动里,得到的是快乐和成功。

  随着幼儿园“探索型”主题活动在我镇学前班得到实施的同时,教师与幼儿之间的新型关系较为突出,在这种关系中,教师所承载的文化、经验不是居高临下的倾斜,而是平等的对话,不是灌输,而是分享,活动成为师生共同探索新知和互相作用的过程,在这个过程中,充满自然与和谐,充满了创造和快乐。如在稚爱幼儿园赵关美教师“我爱洗澡”这节活动课中,教师与幼儿是一种对话与平等的关系,教师引导幼儿熟悉身体的不同部位,并能用身体的不同部位随音乐舞蹈,让幼儿充分享受自由舞蹈的乐趣,同时鼓励幼儿大胆想象,探索用双手有节奏地搓身体各部位的动作,并使动作具有美感,从中培养幼儿爱洗澡,爱清洁的好习惯,以及与人交流合作的能力。证实了探索性学习确实是幼儿教育中的一种富有生命力的活动。

游戏的调查报告5

  一、摘要

  1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

  2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

  3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。

  二、调查结果

  1、有多少大学生玩网络游戏?

  此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

  2、喜欢玩什么网络游戏?

  休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

  3、为什么玩网络游戏?

  50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

  4、网络游戏对现实有何影响?

  对于网络世界与现实生活的`关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

  5、为什么不能摆脱网络游戏?

  32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

  由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

  当前所存在的问题:

  约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

  网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

  建议:

  (一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉迷网游。

  第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,好好安排和规划自己的时间。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会应付自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。

  (二)学校方面:学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

  (三)社会方面——加强市场管理

  从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理。现在的网络游戏市场极不规范,暴力、色情、异端充斥其中,这些问题已经引起了党中央、国务院及有关部门的重视,并开展了对进口游戏的审查。目前政府已经出台相关的政策并采取了相关措施。例如,20xx年6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击;20xx年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。我们期待一个“绿色网游环境”的形成。

游戏的调查报告6

  摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

  近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

  多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

  由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

  网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

  一、调查目的:

  了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

  二、调查对象:

  本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

  三、调查方式:

  随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

  四、调查内容:

  主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

  五、调查数据分析:

  1、性别:

  本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

  2、你的年级:

  数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

  3、你经常玩网游吗?

  从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

  在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

  在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

  4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?

  从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

  部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

  5、你觉得网游最吸引你的是什么?

  身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 PK

  角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

  本题有效填写人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的`数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

  “过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

  可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

  在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

  6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

  从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

  7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

  有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

  8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

  数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

  9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

  对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

游戏的调查报告7

  1选题背景及其意义

  1.1选题背景

  近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

  1.2选题意义

  由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

  2文献综述

  网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

  3研究问题

  1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

  2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

  3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

  4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

  5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

  4抽样方案

  4.1研究总体

  本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

  4.2抽样方法

  本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的.抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

  4.2.1问卷法

  1)问卷设计

  使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

  2)问卷发放与回收

  问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

  4.2.2访谈法

  20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

  5数据处理

  6结论

  根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:

  大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。

  大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

  由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上

  有过多的消费或投入。

  网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。

  通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。

  这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。

游戏的调查报告8

  从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

  1、调查目的:

  了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

  2、调查对象:

  在校大学生

  如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

  3、调查方式:

  随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷

  4、调查内容:

  主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏

  对日常生活和学习的影响。

  5、调查结果:

  (1)有多少大学生玩网络游戏?

  此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

  (2)喜欢玩什么网络游戏?

  休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

  男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

  (3)为什么玩网络游戏?

  50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

  (4)和谁玩网络游戏?

  有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的.合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

  (5)在网络游戏中如何与他人相处?

  对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,

  在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

  (6)如何看待玩网络游戏?

  整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。

  (7)网络游戏对现实有何影响?

  对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

  (8)为什么不能摆脱网络游戏?

  32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

  由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

  调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。

  约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

  网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

  6、调查体会、总结:

  合理引导大学生的网络游戏行为

  学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

  要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

游戏的调查报告9

  随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

  一、调查目的:

  了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

  二、调查对象:

  在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿

  三、调查内容:

  1. 您的性别() A.男 B.女

  2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四

  3. 您的专业_________

  4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

  A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

  5.您玩网络游戏的频率为 ( )

  A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩

  6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

  A、下棋类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有

  7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他

  8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

  A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道

  9.您对上网玩游戏的时间控制( )

  A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可

  而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念

  10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉

  11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

  A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

  A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

  13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

  A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他

  14.您对网络游戏的看法( )

  A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

  B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

  根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

  俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费

  里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

  现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的`画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

  凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

  总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢下棋类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是

游戏的调查报告10

  一、玩游戏的原因

  1、生活自由,空闲时间多

  通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。

  2、自制力缺乏

  在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。

  3、游戏本身吸引力大

  当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。

  4、优越感

  可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。寻找优越感的手段有很多,网络游戏无疑是这样一种寻找优越感的良好手段。比如说,在同一款练级游戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技游戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至非常渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入大学的大学生来说,急于证明自我价值的心态往往会使其去寻找优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今大学生玩网络游戏的原因之一。

  5、寻找话题

  大学生活中,与同学的交流可以说是一个重要的不可或缺的环节。而交流总是需要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络游戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络游戏,这样在交流时就有了不错的话题。而之前不玩这款游戏的同学,在看到别人交流的时候,也会或多或少地产生一些兴趣,有可能就此开始玩这款游戏。

  二、玩游戏的影响

  1、身心健康

  通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的`作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法 做到在正常的时间进行正常的一日三餐。

  在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。

  这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。

  2、学习成绩

  对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。

  所以说,适度的玩网络游戏不会对学习成绩造成影响,不能过度玩网络游戏。

  三、解决对策

  1、合理分配课余时间,尝试规划安排时间

  适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。

  2、主动面对压力

  不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。

  3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处

  竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。

  4、减少游戏时间,增加锻炼时间

  对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。

  5、把学习作为第一目标,不能本末倒置

  那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。

游戏的调查报告11

  一、内容概述

  近年来,微通道小程序游戏掀起了一股热潮,在大学生中非常流行,所以我们开展了一项问卷调查。为了方便用户启动和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任务栏。用户可以调用任务栏,打开最近使用的小程序或通过下拉操作进入小程序历史列表。本次问卷调查旨在了解大学生使用微信小程序游戏的频率、游戏的渠道和方式、玩游戏的主要场所和目的、游戏的类型等。

  二、基本信息

  (一)调查时间

  20xx年11月6日至20xx年11月9日。

  (二)调查目的

  了解大学生对微信小程序游戏的具体使用情况和兴趣,分析微信小程序游戏对大学生的影响。

  (3)调查对象

  本次调查主要针对大学生。

  三、问卷数据分析结果

  (一)问卷设计思路

  本问卷针对大学生,想知道他们是如何使用微信小程序游戏的。因此,根据大学生玩微信小程序游戏的实际情况,有针对性地设计合理的题目。先了解回答者的大破情况和对微信小程序游戏的使用情况,然后最后调查他们对微信小程序游戏的满意度,最后收集他们对微信小程序游戏优缺点的看法。

  (二)分析问卷的发放和回收

  这份关于大学生使用微信小程序游戏的问卷主要是通过在互联网上分发问卷和使用腾讯问卷进行的。在撰写调查报告前,共收集有效问卷94份,共查看问卷114份,回收问卷94份,回收率82%,平均完成时间1分57秒。

  在收集的问卷中,67%来自手机QQ,14.9%来自xxx,12.8%来自微信,5.3%来自微博。

  其中四川省60份,云南省2份,其余来自江苏省、广东省、山东省、天津市、北京市、上海市。

  (3)调查结果的统计分析

  (1)调查对象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。

  (2)被调查的大学生中,大一学生占13.8%,大二学生占73.4%,大三学生占8.5%,大四及以上学生占4.3%。

  (3)关于大学生一周内玩微信小程序的频率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余从不玩微信小程序的人占30.9%,从中可以看出大部分人都接触过微信小程序游戏。

  (4)至于大学生每天玩微信小程序的时间,27.7%从不玩,22.3%从不玩5分钟,37.2%玩5-15分钟,5.3%每次玩30分钟以上。可见大学生自制力不错,不沉迷游戏无法自拔。

  (5)关于“大家喜欢的游戏类型”问题的答案,44.7%的学生喜欢淘汰赛,50%的学生喜欢益智游戏,46.8%的人喜欢传球游戏,35.1%的人喜欢象棋游戏,节奏游戏等游戏最不喜欢,28.7%。可以发现,最受欢迎的游戏类型是淘汰赛、益智赛和过关赛。

  (6)关于大学生学习微信小程序游戏的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通过附近的小程序学习,50%是亲戚朋友推荐,55.3%是通过微信群传播,10.6%是通过其他渠道学习。可见,亲友推荐和微信群传播是两种主流的传播方式。

  (7)在“你平时什么时候玩微信小程序游戏?”问题中,47.9%选择课间休息,19.1%选择上课时间,80.9%选择其他空闲时间。大致可以看出,大部分大学生利用空闲时间打游戏,基本不占用上课时间,能分清轻重缓急,但还是有少数学生更需要控制自己。

  (8)关于玩微信小程序游戏的目的,比例最高的是打发时间,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是释放压力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多数大学生玩游戏是为了在业余时间放松自己,娱乐自己,转移注意力,释放压力。

  (9)在对微信小程序游戏设计的`满意度问题上,设置了矩阵量表。对于“多种”这一点,42.9%的人非常满意选择5,34.1%的人选择4,19.8%的人选择3,其余的人等待2和1。对于“功能齐全”,44%的人满意选择4,选择5和3的分别占28.6%,24.2%,1和2的分别占2.2%。对于“操作员界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。对于“设计人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通过这个问题,我们可以看到大部分人对于我列出的设计都选择了5、4、3,说明大家对设计还是比较满意的。

  (10)在调查使用小程序游戏的体验满意度时,也设置了矩阵量表。对于“响应加载速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至于“操作流畅度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至于“满足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常满意。通过结果可以发现,大家对使用的满意度和对设计的满意度是差不多的。大部分同学选择4、5、3,对使用体验普遍满意。

  (11)大家对微信小程序游戏的整体满意度普遍满意。26.9%选择5(非常满意),30.1%选择4,学生最多选择3,占35.5%,5.4%选择2,2.2%选择1(非常不满意)。可以看出,不满意自己选择的学生是少数,大部分对小程序游戏比较满意。

  (12)关于微信小程序游戏的主要优点,73.4%的人认为优点是“不占用存储空间,节省手机空间”,72.3%的人认为主要优点是“使用简单,随时可以上手”,68.1%的人认为“不需要安装APP,避免注册”,31.9%的人认为有“易于与朋友互动”。可见,大部分人认为主要优点是“无存储,节省手机空间”,“使用简单,随时可以出发”,“无需安装APP,免注册”。

  (13)关于玩微信小程序(微信APPlet)游戏的主要缺点,39.4%的人认为“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人认为“服务不完善”,25.5%的人认为“分享功能有限”,41.5%的人认为“用户系统不完善”,59.6%的人认为“体验受制于网络环境”,因此,主要缺点是“体验受制于网络环境”。

  (14)大部分学生对于转发小程序到微信群获取复活机会的态度是不喜欢但可以容忍的。25.5%选择1(无聊),30.9%选择3(不喜欢但还可以),18.1%选择5(无所谓)和4。

  (15)关于原生APP会不会因为程序小而被卸载的问答基本都是半开的。51.1%选择“是”,48.0%选择“否”。所以微信APPlet游戏在某些程序中可以替代原生app,但这个选择因人而异。

  四.发现的问题及解决方法

  (1)我设计的问卷是针对大学生的,但回答者中可能还有一些不是大学生的人,对调查结果有一定的干扰,未来的投放应该更针对自己的回答者。

  (2)微信小程序游戏给大学生带来了一定的影响,或多或少会影响他们的生活和学习。学生应该把注意力放在学习上,不断提高自我控制能力,然后合理恰当地利用业余时间打游戏。

  (3)大部分大学生都是通过好友推荐和微信群发才知道小程序游戏的,所以后台负责人可以通过其他更多样的渠道推广小程序游戏,有助于提高用户数量和知名度。

  (4)大部分学生倾向于玩休闲益智、通关类的游戏,所以小程序游戏可以开发更多的这类游戏,应该会引起更多的关注。

游戏的调查报告12

  自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

  【关键词】网络游戏 大学生

  一、男女生网络游戏的差异

  由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

  二、网络游戏对学习的影响

  男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的`同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

  对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

  本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

  基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

  三、大学生对待网络游戏态度不一

  当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

  当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

  当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

  当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

  四、调查结果

  调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

  五、大学应该如何应对

  学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

游戏的调查报告13

  游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。

  关键词:幼儿、游戏、方式

  一、调查方法:观察法、访问法、文献法、

  二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿

  三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日

  四、调查结果及分析

  (一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、

  (二)调查中存在问题如下:

  (三)游戏内容比较单一,不够丰富;

  (四)游戏时间少;

  (五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;

  (六)儿童比较多,老师关注不够;

  (七)游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按照成人的愿意玩;,老师会定位上单纯

  (八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;

  (九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。

  五、提出意见:

  (一)幼儿活动区域:

  1、在区域活动中,由于要关注整个班级儿童的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中儿童的参与游戏的目的性不强;

  2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;

  3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

  (二)幼儿园游戏中较好的方面:

  1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;

  2、在游戏价值理解十大部分教师都能都能认识的游戏对儿童发展的重要性,知道游戏是促进儿童的德、智体、美、等各方面全面发展的重要途径和方法;

  3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;

  4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

  (三)教师在游戏过程中的作用:

  1、创设游戏的环境,环境会影响儿童的游戏和发展、所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划,针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,竟可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化;

  2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

  3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。

  (四)教师要注意指导的策略

  1、角色游戏的指导:

  (1)为开展角色游戏做好准备工作;

  (2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;

  (3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;

  (4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;

  (5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

  2、表演游戏的指导:

  (1)选择适合的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);

  (2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;

  (3)帮助儿童组织游戏;

  (4)始终关心和支持儿童的游戏。

  3、结构游戏的'指导:

  (1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;

  (2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;

  (3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;

  (4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。

  4、幼儿玩具的投放和指导:

  (1)玩具的选择应具有教育性;

  (2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;

  (3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;

  (4)游戏材料应由幼儿园自己选择。

  所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

  总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。

游戏的调查报告14

  调查时间

  20xx年

  调查地点

  网络

  调查内容:

  关于网络游戏市场的调查

  调查对象

  网游用户

  1.虚拟物品市场概况

  网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

  目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

  当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:

  ①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的.第三方综合交易平台;

  ②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;

  ③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。

  20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的'游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。

  自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

  从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为145亿元,同比增长58.0%,约占市场交易总量的52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为xx亿元,同比增长16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的47.5%。

  自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

  由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为0.21:1,20xx年为0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx%,市场活跃度呈现下降趋势。

  2.虚拟物品市场特点

  20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

  目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

  在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比20xx年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

  3.虚拟物品市场趋势

  纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的5173与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在20xx年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计20xx年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。

游戏的调查报告15

  幼儿园的课程与游戏是密不可分的,幼儿在游戏中可以获得愉悦的体验,他是孩子身心发展的需要。那么把幼儿教育的目标、内容、要求融于各种游戏游戏之中,充分发挥孩子们的主动性和创造性,从而实现让幼儿成为学习的主体和发展的主体,使其在愉悦自主中全面健康的发展。本次调查正是基于此种关系对幼儿园课程与游戏整合的现状做了一次全面的了解,意在把握幼儿园教师对当前教育课程与游戏的整合的认识程度以及存在的问题,以便今后针对不足之处进行改革和调整。

  一、调查对象

  本次的调查对象是汉沽管理区幼儿园一线教师。

  二、调查目的

  1、通过调查课程与游戏整合的现状,将游戏与课程有效整合,为幼儿营造一种全新的学习环境,能充分体现幼儿主体作用的学习方式,改变传统的教学结构和教育本质。引导幼儿在游戏的情景中,探索性学习、自主性学习、创造性学习,逐步培养幼儿的创新意识、创新精神和创新能力。

  2、通过课题研究,寻求在课程与游戏整合教学情境下促进幼儿主动性学习、创造性学习教学方法。

  三、调查内容的形式和调查方法

  幼儿园教师作为课程与游戏整合的主要实施者,长期参与实践,对整合的现状有较全面的了解。本次调查就是从幼儿园教师这个视角出发来设计问卷的。本次调查问卷由四部分组成:第一部分是对当前幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及实施策略的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设四个备选答案。第二部分是对游戏的概念及影响的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设三至四个备选答案。第三部分是对课程与游戏的整合的现状的调查,采用封闭式问卷的形式。第四部分是对课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑进行的调查,采用的是开放式问卷的形式。本次调查问卷发放至4所幼儿园并如期收回,经整理60份问卷为有效问卷,由于问卷形式不一,所以问卷分析也采用分部分进行的方式,从对问卷的整理和分析中,我们大致了解了当前幼儿园课程与游戏整合的现状,并从中发现了值得反思和应该改进的问题。

  四、调查结果

  (一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略现状

  对课程的认识是课程与游戏整合的首要问题,本次调查结果表明,有78%教师认为幼儿园课程是幼儿在园一日生活,30%的教师认为是游戏,10%的教师认为是上课。课程设计的出发点有100%的教师是从幼儿的兴趣出发的。课程实施的有效形式有89%的教师认为是游戏活动,28%的教师认为是集体活动。组织活动时,最有效的方法和策略有72%的教师认为是游戏,44%的教师认为是演示,50%的教师认为是讲解,39%的教师认为是操作。

  (二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状

  有67%教师认为对孩子能力提高的影响深远,33%教师认为有一定影响。游戏的概念有61%的教师不太知道游戏的概念,39%教师知道游戏的概念。对于游戏教学和传统教学相比72%的.教师认为幼儿感兴趣,掌握知识快。72%的教师认为能充分体现学习的自主性。

  (三)课程与游戏整合的实施情况的调查

  从收回的调查问卷中总结出:67%的教师有时会将领域活动中的延伸内容放在幼儿游戏中继续开展。28%的教师经常会将延伸内容放在游戏活动中经常开展。在处理课程与游戏的关系时94%的教师认为是相互融合的关系。6%的教师认为是相互转换的。游戏与课程是否有效的整合在一起94%的教师认为基本是,但还需改进,6%的教师认为是整合在一起了。

  (四)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑

  这一部分适宜开放式问卷的形式进行的,对回收的问卷进行整理,总结如下:很多教师课程与游戏整合使幼儿在学习过程中比较轻松、容易的接受知识,能够充分调动幼儿的积极性,但实际要做起来却感到茫然,不知如何下手。

  五、调查结果分析

  (一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略的调查分析。

  从调查结果来看,绝大多数教师对幼儿园课程有较为清楚的认识,但仍有10%的教师认为是上课,28%的教师认为课程实施的的最有效形式是集体活动,50%的教师在组织各类活动时使用的方法是讲解,这与课程实施的有效形式89%的教师认为是游戏的调查结果似乎有些出入,但我认为这正反反映出幼儿教师在教育实践中的行为受陈旧观念的影响是非常深刻的,尤其是对课程的理解还停留在表面,这提醒我们要抓好教师的理论培训,已逐渐改变教师的陈旧观念。

  (二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状的分析以及整合实施情况的分析

  从调查结果来看,很多教师只是有时会把延伸活动内容放在游戏中,绝大多数教师对游戏的概念还不太清楚,但对利用游戏的形式进行学习对孩子的影响却有较清楚的认识,这是很重要的。有了这种认识,教师就能够经常用游戏的形式组织幼儿各种活动,但同时也让我们感受到教师理论知识的匮乏和对课程与游戏整合的重视程度不够,要改变这种状况,理论学习必须持久不断的加强。

  (三)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑

  从调查结果来看,幼儿园课程与游戏的整合的现状是不能令人满意的,课程并不能与游戏真正的整合在一起,课程的组织还是老一套,跟不上教育理念和教育观念的转变;还局限在老师讲、幼儿听,忽视了幼儿的主体地位。对于课程与游戏的整合,老师们也只是尽量的去做,但怎样做却感到茫然和无从下手,这些都反映出课程与游戏整合还只是流于形式。

  六、建议

  1、继续加大课程与游戏整合的力度,给幼儿充足的游戏时间

  把游戏的权利还给孩子,用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,同时也要以游戏的特点来组织教学,在教学过程中谋求游戏般的乐趣,使孩子在轻松愉悦的活动中学习知识,发展个性,探索出基本的教学方式、教学策略及评价方式。

  2、为游戏提供充足、多样化的游戏材料

  “游戏材料是一种信息,是各种符号的综合,是一种信息的被发出和被接受,游戏材料对‘儿童发展’的作用并不自我显示,它只是一种隐蔽的潜能,只有当儿童使用物体时才能发挥它的全部意义。”因此游戏要担当整合幼儿园课程的重要角色,为儿童提供充足、多样化的游戏材料即是中介。当前很多幼儿园游戏材料匮乏,种类单调,在这种情况下,真正实现让儿童在游戏中学习、游戏与课程融合是非常困难的。所以,我们教师应该为幼儿提供充足的活动材料,这是课程与游戏整合的前提。

  3、幼儿教师要加强理论学习

  教育观念的根本转变是不可能一蹴而就的,目前幼儿园教师对课程和游戏的整合的理论还只是表层化的认识,喊喊口号,谈谈看法都能以新观念进行,但落实到具体的教育实践,许多人仍摆脱不了传统观念的影响。可见,传统的教育观在人们的头脑中是根深蒂固的,要彻底打破它,就必须有强大的力量。这强大的力量就是深刻、长期的学习新的理论,真正掌握并认同新观念的精髓,这样新观念才可以取代旧观念,教育行为才会有本质性的改变。

  4、确认教师在游戏中的角色

  首先,教师是儿童游戏环境的创设者。还是儿童游戏需要的反应者。在儿童的游戏过程中,教师应当敏感的觉察儿童的需要,并能相应地作出反应,以拓展儿童的思维与行动的范围与能力;再次,教师应注意在生活中帮助儿童扩展和丰富游戏所需要的经验。只有为儿童游戏提供真实世界的经历,扩展其生活经验,游戏才会更充实,更富创造性,第三,教师应为儿童游戏提供干预指导。在游戏中,教师应根据不同年龄和游戏水平的儿童提供个性化的游戏干预,引导儿童游戏向纵深层次发展。当然,干预是有限度的,只有在儿童需要帮助时才提供。

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