数学《套圈游戏》说课稿

时间:2024-04-08 10:10:57 说课稿 我要投稿
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数学《套圈游戏》说课稿

  在教学工作者实际的教学活动中,总不可避免地需要编写说课稿,说课稿可以帮助我们提高教学效果。怎么样才能写出优秀的说课稿呢?以下是小编整理的数学《套圈游戏》说课稿,希望能够帮助到大家。

数学《套圈游戏》说课稿

数学《套圈游戏》说课稿1

  一、教材分析:

  今天我说课的内容是北师大版小学数学第二册第七单元加与减(三)第一课时76页《套圈游戏》。这节课是在学生学完100以内加减的基础上进行教学的。本节课我通过课件创设套圈游戏情境,让学生在解决实际问题的活动中体验数学和理解数学,强调数学与社会的联系,通过学生数学活动的参与,目的是让学生探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法的多样化,并渗透估算意识的培养。

  教学目标

  ⑴认知目标:结合教学情境,使学生进一步理解加法的意义;探究并掌握100以内数连加的计算方法,掌握连加竖式的写法;进一步体验算法多样化。

  (2)能力目标:发展初步的估算意识和能力。

  (3)情感目标:引导学生探索与解决问题,激发并培养学生学习数学的兴趣,增强学好数学的自信心。

  教学重难点

  重点:探究并掌握100以内数连加的计算方法。

  难点:能结合具体情境进行估算并解释估算的.过程,培养学生的估算意识和能力。

  二、 说学情

  本节课的教学对象是一年级的学生,他们还是以无意注意为主,教学时尽可能创设生动有趣的教学情境,密切知识与生活的联系,使知识变成学生的切身需要,变要我学为我要学,使他们在玩中学,在动中求知,通过探究、交流去探索创新。

  三、说教法、学法

  本节课属于计算教学。为了避免单纯计算而带来的枯燥无味,我抓住低年级学生好动爱玩,好奇心强这一特点,按排了四种教学方法来完成教学,运用观察法-获取已知的条件,用估测法-体会估算必要性,用引导法-体验算法多样化,用游戏法-扩展学生的思维,让计算教学也生动丰富起来。

  四、说教学过程

  本节课的教学设计按以下四个环节进行:

  (一)创设情境,激发兴趣

  上课前和学生课前谈话问学生平时喜欢玩什么游戏?引出课文所学内容。出示课件让学生观看后提问。你能狜狜谁会赢。

  (二)验证猜测,探索算法

  1、估算.

  学生通过分析统计表上的数据,初步估计淘气是赢家,培养学生初步的估算意识和能力。此处,学生能根据统计表中的数据采用多种估算方法去进行估计。

  (1)、比较每一次得分的多少;

  (2)、比较赢的次数;

  (3)、通过移多补少比较赢的次数;

  小朋友说得都真不错!但是你的估计真的对了吗?我们用什么样的方法来验证一下呢?

  (1)学生说方法:可以先算出三次比赛结束后,淘气共得了多少分?

  再算出三次比赛结束后,笑笑共得了多少分?然后再比较。

  (2)揭示课题. 生说师板书:淘气共得多少分?24+29+44=

  您现在正在阅读的一年级下册数学《套圈游戏》说课稿文章内容由收集!本站将为您提供更多的精品教学资源!一年级下册数学《套圈游戏》说课稿观察这个算式有什么特点呢?(三个数连加)以前我们也学过,你知道连加的运算顺序是什么呢?(生:从左到右计算)

  师:今天我们继续来学习100以内数的连加。(板书课题:连加)

  2、探索算法.

  (1)学生自己探索算法。(学生通过预习,通过对前面所学知识的迁移,自己尝试计算三个两位数连加)

  (2)反馈,交流算法. 学生上台介绍自己的方法。教师适时讲解。

  (3)优化算法. 让孩子选择自己最喜欢的方法,并用自己喜欢的方法算出三次比赛结束后,笑笑共得了多少分?

  3、小结:

  通过计算,可以验证我们的估计是对的,其实估算在我们的生活中起很大的作用,我们经常要运用它。

  (三)巩固新知,运用新知

  出示一个举重运动员参加比赛时的情境,让学生记录课件中运动员每回所得的分数。当裁判,观看比赛,记录分数。先估估谁会赢。然后运用新知解决问题。

  此处以学生生活为背景,有意识地将计算知识与培养学生解决问题的能力紧密结合起来。积极引导学生发现原型以外的知识,赋予学生在数学深层次上思考的机会。

  (四)交流评价,课堂总结

  这一环节是全课的总结部分。我以这节课你学会什么?这一问题引导学生交流本节课学习的内容,使他们强化对新知的理解。

  五,板书设计:

  本节课我采用了这样的板书设计,简明扼要,一目了然,重点突出,充分强调了本节课的重点和难点。

  以上是我对《套圈游戏》这节课的教学设想,突出了以问题为教学线索,以学生为课堂主体,以情绪为学生动力的特色。

数学《套圈游戏》说课稿2

一、教材分析

  本节内容是北师大版第二册第7单元第一节的内容。本节课主要内容是100以内数的连加的计算方法,前期知识为一年级上期20以内数的连加。本册知识目的在于运用已学方法解决100以内数的连加的运算方法;在数学素养方面让孩子们体验算法的多样化,并逐步感受算法优化的过程。为以后学习四则混合运算奠定良好的基础;在学习过程中还应培养学生的估算意识。

  教学目标:

  1、知识与技能:掌握100以内数的连加的计算方法;掌握初步的估算方法;进一步体会算法多样化;

  2、过程与方法:通过估算方式的多样化发展初步的估算意识;通过对数据的对比分析培养一一对应的数学思想;开展小组交流合作提高合作交流能力;通过开放性题目设置培养学生提出问题解决问题的能力;

  3、情感态度价值观:感受数与生活的联系,激发并培养学生学习数学的兴趣,增强学生学好数学的信心。

  二、学情分析

  在学习本节内容之前,学生已经掌握了100以内数的加减计算;并在第一册学习了20以内数的连加、连减,掌握了连加、连减的运算顺序等知识;并且学生已经有了一定的数学学习能力,能解决简单的实际问题,因此可以开展小范围的合作交流活动。

  三、说教法

  基于以上分析,本节内容主要突出几个方面:

  第一:创设情境,复习与情境相结合的方式展开教学,不仅巩固所学知识,也带动了学生的学习积极性;

  第二:采用小组合作讨论的探究模式,培养学生的合作意识,促进学生交流合作的能力,取长补短;

  第三:以学生为主体,教师为主导,通过启发式教学引导学生掌握新知识,使学生真正成为课堂的主人;

  第四:数学思想渗透,通过本节内容为起点

  渗透一一对应的数学思想、简算的思想等,培养孩子们良好的数学思维能力。

  四、说学法

  学生掌握知识的重要环节就是自我体验,切身体会。在本节内容中,我尽量避免以单纯地、直露地灌输式学习指导,而是提倡算法多样化,以适应不同学生的个性特点,再逐步让学生感受算法的优化;培养学生学会观察,总结、交流合作,使其解决问题的能力能够得到提高;让学生在探索知识的时候,找到“新”“旧”知识的结合点,能够培养学生用已有的'知识来解决新的问题,提高学生的发散思维能力;通过对开发性问题的设置,培养学生的创造性,让更多的数学思想共存。

  五、说教学过程

  1、创设情境,复习导入

  首先通过课件中丰富多彩的动物世界作为情境引入课题,符合本节内容的教材背景,同时提高了孩子们保护动物的意识;此环节的设置主要在于能够对以前所学习的20以内数的连加,两位数加两位数的计算和估算进行复习,在激发孩子学习兴趣和爱护动物意识的同时,快速地的帮助孩子们回忆起已有的知识,为本节课的内容做铺垫。

  2、探究方法

  (1)猜测:通过简单的复习孩子们基本进入了学习状态,本节内容就能够很轻易的导入了。首先对教材情景中的游戏进行简单的介绍,以激发孩子们的积极性,让课堂氛围变的更加轻松,愉快;在介绍的同时提出问题:谁能够赢?因为在课堂前期对估算进行了复习,所以大部分孩子能够通过合理估算得出:淘气能够赢得比赛;通过引导让孩子们掌握另外一种估计的办法:提醒孩子观察统计表中的数据,首先从上往下一一对应,比较第一次的得分情况,孩子们会发现,淘气第一次的24分比笑笑的23分多了1分,而第二次淘气比笑笑少了1分,第三次淘气比笑笑多了3,由于淘气赢的次数和分数都比笑笑多,所以淘气能够赢得比赛;这一环节的设置培养学生的有序观察和一一对应的思想,为学生养成良好的逻辑思维能力奠定基础。

  (2)验证:之前活动是孩子们通过以往学习经验或者估算方法猜测的过程,现在我将引导学生对结果进行验证。提出怎样才能准确地知道是谁赢了呢?引导孩子指出要计算出两个人的总分,才能进行比较。第一个验证环节先计算淘气一共得了多少分?结合以前的学习经验,孩子们能够很快列出算式,但是怎么样计算,就成新的问题,这也是本节内容的重点和难点。这一环节我选择采取四人小组合作来解决这个问题;这一活动的开展,不仅可以让学生提高交流合作的意识,同时还能够弥补孩子在独立思考过程中的局限性,拓展他们的思维角度。活动完毕后,我会请孩子来做简单汇报,并将汇报结果板书在黑板上,让学生能够更加直观的感受到连加的计算方法,并鼓励他们分享更多的办法。

  第一种方法:运用算理进行口算运算;先将十位上的数相加,再将个位上的数相加,最后再把所得的两次结果加起来。即:20+20+40=80;4+9+4=17;80+17=97。这一环节我会注重给孩子们讲解清楚口算方法,让孩子们进一步了解口算的步骤。

  第二种方法:先将前两个数列竖式进行计算,即:24+29=53,再把所得到的和与第三个数相加,即:53+44=97。这一方法是较为普遍的计算方法,但需提醒孩子们在列竖式的时候一定要注意:数位对整齐,遇见有满十的情况就向前进一。

  第三种方法:三个加数也和两个加数列竖式的计算方法一样,三个加数的数位要分别对整齐,从个位加起,满十向前进一,最后写出得数。提出这个方法的孩子可能较少,因此在讲解的时候,要注意对孩子的引导和提示。

  在这个环节后,我会让孩子们自己来说一说本节内容与练习中20以内数的连加有什么相同的地方,又有什么不同的地方。这样设置不仅可以培养孩子们的数学语言表达,同时能够让孩子们渐渐体会到:什么变了,什么没有变。通过有序的对比来解决我们的数学问题。通过观察比较,学生能够发现:今天的内容与以前所学习的内容相同的地方在于:运算顺序与以前的运算顺序一样;不同的地方只是在于数的大小发生了变化。最后总结归纳100以内数的连加的计算方法。

  (3)完成淘气的得分计算后,考虑到学生的个体差异,我将让孩子们通过刚才的讲解,选择自己最喜欢的方法独立完成笑笑的得分。在评讲的过程中引导孩子对比发现每个计算方法的优缺点,最终得出列竖式计算是最为常用的且不易出错的的方法,体现算法的最优化。

  (4)回归教材,谈论教材中76页想一想所提出的问题。这个问题虽然看似简单,但是却包含了很多数学问题。首先引导学生思考,总分是70,则这两个数必须是什么样的组合?通过探讨发现:两个数相加的和个位是0,则这两个数必须满足:两个数个位都是0或者两个数个位相加之和必须是10。这一环节的设置,让学生能初步接触到筹整的思想,更加深入的为以后学生简便运算奠定基础。根据上面这道题,我设置了一个开放性问题。让学生根据已知条件提出更多的数学问题并尝试解决,这一环节的设置不仅拓展学生思维,而且还提高了解决实际问题的能力。

  3、反馈练习必要的练习是巩固数学知识的重要环节。教材中24+16+27这道题,我会让孩子们选择自己喜欢的方法独立计算,充分体现算法的多样化。但我会在巡视过程中观察那部分的孩子未使用竖式计算的方法,并在下来进行交流,避免学生中有人不会竖式计算的方法。在讲解的过程我会引导孩子观察数据之间的特点。由于在前一个环节中孩子们对筹整思想有了一定的接触,所以他们能够很快的反应出24与16相加可以筹成整十数,方便计算。而在计算题的第三题就遇见了一个新的问题:个位上的数相加得数是22,怎么办?我会引导孩子思考以前在学习进位加法的时候,我们满十向前进一。那么20里面有多少个10?最终得出:满二十向前进2这一结论。后面部分的练习根据时间情况,将在第二课时中进行完成。

  4、 总结

  以上是我对《套圈游戏》这节教材的认识和对教学过程的设计。在整个课堂中,我通过复习与情境设计相结合的方式导入课程,引导学生回顾前面学过的知识,不仅调动了孩子们的学习积极性,还运用知识的迁移帮助解决新知识的学习;通过对教材的深入挖掘,引导学生运用一一对应的思想来解决数学问题,提高了他们的逻辑思维能力。通过合作讨论锻炼孩子们的合作学习能力。本节内容虽然看似简单,却蕴含了很多数学方法和思想,而灵活多变的课堂让孩子们能够更加轻松的展开数学的学习,掌握数学知识,体会数学千变万化。让他们不仅学数学知识,还能发现生活中的数学,解决生活中的数学问题,提高数学学习能力。有不到之处,还请各位专家批评指正。谢谢!

数学《套圈游戏》说课稿3

  一、教材分析:

  今天我说课的内容是北师大版小学数学第二册第七单元加与减(三)第一课时76页《套圈游戏》。这节课是在学生学完“100以内加减”的基础上进行教学的。本节课我通过课件创设“套圈游戏”情境,让学生在解决实际问题的活动中体验数学和理解数学,强调数学与社会的联系,通过学生数学活动的参与,目的是让学生探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法的多样化,并渗透估算意识的培养。

  教学目标

  1、探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

  2、发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力。

  3、感受数的计算与生活的密切联系,激发并培养学生学习数学的兴趣,增强学好数学的自信心。

  重点:探究并掌握100以内数连加的计算方法。

  难点:能结合具体情境进行估算并解释估算的过程,培养学生的估算意识和能力。

  二、说学情

  本节课的教学对象是一年级的学生,他们还是以无意注意为主,教学时尽可能创设生动有趣的教学情境,密切知识与生活的联系,使知识变成学生的切身需要,变要我学为我要学,使他们在玩中学,在动中求知,通过探究、交流去探索创新。

  三、说教法、学法

  本节课属于计算教学。为了避免单纯计算而带来的枯燥无味,我抓住低年级学生好动爱玩,好奇心强这一特点,按排了四种教学方法来完成教学,运用观察法-获取已知的条件,用估测法-体会估算必要性,用引导法-体验算法多样化,用游戏法-扩展学生的思维,让计算教学也生动丰富起来。

  四、说教学过程

  本节课的教学设计按以下四个环节进行:

  (一)创设情境,激发兴趣

  以六一活动为切入点,激发学生参与的`兴趣。

  (二)验证猜测,探索算法

  估算。学生通过分析统计表上的数据,初步估计淘气是赢家,培养学生初步的估算意识和能力。此处,学生能根据统计表中的数据采用多种估算方法去进行估计。(1)比较每一次得分的多少;(2)比较赢的次数;(3)通过移多补少比较赢的次数;小朋友说得都真不错!但是你的估计真的对了吗?我们用什么样的方法来验证一下呢?

  (1)学生说方法:可以先算出三次比赛结束后,淘气共得了多少分?

  再算出三次比赛结束后,笑笑共得了多少分?然后再比较。

  (2)揭示课题。生说师板书:淘气共得多少分?24+29+44=

  观察这个算式有什么特点呢?(三个数连加)以前我们也学过,你知道连加的运算顺序是什么呢?(生:从左到右计算)

  2、探索算法。(1)学生自己探索算法。(学生通过对前面所学知识的迁移,自己尝试计算三个两位数连加)

  (2)反馈,交流算法。学生上台介绍自己的方法。教师适时讲解。

  (3)优化算法。让孩子选择自己最喜欢的方法,并用自己喜欢的方法算出三次比赛结束后,笑笑共得了多少分?

  3、小结:通过计算,可以验证我们的估计是对的,其实估算在我们的生活中起很大的作用,我们经常要运用它。

  4、及时练习书上的练一练的第一题的两道

  (三)巩固新知,运用新知。1、套圈游戏继续猜想70分可能套中哪两只动物?要想赢第三次会套中哪只发散学生思维2、出示文艺演出的题目以学生生活为背景,有意识地将计算知识与培养学生解决问题的能力紧密结合起来。积极引导学生发现原型以外的知识,赋予学生在数学深层次上思考的机会。3、奥运会估算意识问题意识的培养。

  (四)交流评价,课堂总结

  这一环节是全课的总结部分。我以“这节课你学会什么?”这一问题引导学生交流本节课学习的内容,使他们强化对新知的理解。

  以上是我对《套圈游戏》这节课的教学设想,突出了以问题为教学线索,以学生为课堂主体,以情绪为学生动力的特色。

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